편집자 주: 신유빈 학생은 이미 취업을 해서 리포트 제출로 출석과 평가를 인정하기로 했습니다. 이 글은 신유빈 학생이 기말 과제로 제출한 리포트입니다.
Q1. 안녕하세요, 간단한 자기소개 부탁드립니다.
안녕하세요, 미디어콘텐츠융합자율학부 21학번 신유빈이라고 합니다.
평소 콘텐츠가 지닌 소통의 힘과 산업적 가치에 깊은 관심을 두고 학업에 정진해 왔습니다. 그 열정을 바탕으로 3학년을 마치고 취업 준비를 위해 휴학 중이던 시기인 2024년 11월에 홍대입구에 위치한 웹툰 제작사의 웹툰제작본부 웹툰PD로 입사하며 현업에 뛰어들었습니다.
그동안 네이버 웹툰 남성향 현대판타지와 카카오페이지 여성향 로판 등을 메인PD로서 담당하였습니다. 현재는 여성향 성인 로맨스와 BL 메인 PD로서 기획/제작하고 있으며, 그 외 남성향 판타지와 무협, 현대판타지의 보조PD로서 업무를 수행하고 있습니다.
일찍 취업을 하게 된지라, 1년 반 정도 휴학을 한 채 경력을 쌓고 뒤늦게 졸업을 앞두고 있습니다. 하지만 덕분에 이렇게 인터뷰를 할 수 있게 되어 좋은 기회라 생각합니다.
Q2. 웹툰 PD는 어떤 직무인가요?
학우 여러분은 웹툰 PD라 하면 무엇이 가장 먼저 떠오르시나요? 아마 예능 <나 혼자 산다>에서 마감 시간에 쫓기는 기안84 옆에 앉아 피를 말리며 원고를 기다리던 담당자, 혹은 넷플릭스의 <월간남친> 등 미디어에서 묘사된 세련되고 트렌디한 전문직 주인공의 모습을 떠올리는 분들이 많을 겁니다.
솔직히 반은 맞고, 반은 다릅니다. 예능 속 모습처럼 주간 연재라는 냉혹한 데드라인 속에서 창작자와 함께 밤을 새우며 마감을 사수하는 페이스메이커인 것도 맞고, 콘텐츠 산업의 최전선에서 IP를 핸들링하는 전문직인 것도 맞습니다.
다만, 같은 웹툰 PD라고 해도 어디서 일하느냐에 따라 플랫폼 PD, 제작사(스튜디오) PD, 에이전시 PD 등 그 갈래와 세부 업무가 꽤 선명하게 구분됩니다. 플랫폼 소속 PD가 작품의 최종 유통과 프로모션을 관리한다면, 제가 몸담고 있는 제작사PD는 작가님들과 발을 맞추어 원고의 뼈대부터 살점까지 직접 만들어내는 프로덕션의 최전선에 가깝습니다. 때문에 오늘은 제작사 PD를 중심으로 이야기해보려 합니다. 구체적으로 제작사PD는 크게 세 가지 역할을 수행합니다
1. 기획자: 쏟아지는 웹소설 중 흥행 가능성이 높은 원작을 발굴해 웹툰으로 각색하거나, 신선한 오리지널 기획을 포착합니다. 활자 매체를 세로 스크롤이라는 웹툰 문법에 맞게 각색하고, 매주 독자가 다음 화를 보려고 지갑을 열게 만드는 치열한 엔딩 요정(후킹 포인트)을 창작자와 함께 고민합니다.
2. 지휘자: 웹툰의 작업 공정은 생각보다 훨씬 복잡합니다. [글/그림 콘티 ➔ 배경 제작 ➔ 데생(스케치) ➔ 선화 ➔ 채색(밑색/1~2차 명암/하이라이트) ➔ 보정 ➔ 편집]까지 수많은 계단이 존재합니다. 날이 갈수록 웹툰의 퀄리티는 상승하고 있고, 주간 연재 기준 1화 당 65~70컷 이상의 작업이 필요합니다. 때문에 지금의 웹툰은 작가 홀로 작업 할 수 있는 영역이 아닙니다. 최소 2~3명 이상의 스태프가 톱니바퀴처럼 맞물려 돌아가는 공장형 시스템이죠. 웹툰 PD는 이 공정이 삐걱거리지 않도록 주간 타임라인을 쥐고 흔드는 현장의 사령탑입니다.

└ 출처: 신유빈 졸업작품 발표 자료
3. 전략가: 완성된 웹툰을 네이버나 카카오 같은 대형 플랫폼 메인 배너에 걸기 위해 MD들과 논의를 하고, 더 나아가 국내를 넘어 일본, 북미 등 글로벌 시장으로 수출을 주도하는 전략가이기도 합니다. 나아가 독자들을 락인시키기 위해 굿즈 제작이나 캐릭터 채팅 같은 다각도의 2차 부가사업까지 담당하는 복합적인 포지션입니다. (다만 제작사마다 담당PD가 담당하는 영역의 차이들이 있을 수 있습니다.)
Q3. 수많은 콘텐츠 직무 중 웹툰 PD를 선택하게 된 특별한 계기나 이유가 있나요?
웹툰은 긴 통학시간 동안 무엇을 할지 고민하다가 처음 접하게 되었습니다. 더불어 당시 콘텐츠 수업에서 하나의 매체를 통해 무한한 부가가치를 창출할 수 있는 OSMU(One Source Multi Use)를 배우고 있던 상황이었고, 웹툰은 원천 IP로서 무한한 2차 저작물로 확장될 수 있는 콘텐츠라는 점이 매우 매력적이었습니다.
특히 만화라는 예술의 영역이 기술의 발전과 결합하여 실시간으로 독자와 소통하고 거대한 팬덤 문화를 만들어내는 역동성에 매료되었습니다. 단순히 창작자 한 명의 예술로 끝나는 것이 아니라, 시장의 트렌드를 읽고 전략을 짜서 하나의 성공적인 문화 상품으로 완성해내는 기획과 경영의 메커니즘에 흥미가 컸습니다.
이에 제가 발굴한 원천 IP의 스토리가 웹툰 화면을 넘어 드라마나 게임 등 무한한 2차 저작물로 확장되는 생태계의 중심축이 되고 싶다는 포부로 웹툰 PD의 길을 선택하게 되었습니다.

└ 출처: 정두용(2021.06.06). “[OSMU] ‘흥행 보증수표’ K웹툰…영상·게임 등 2차 창작물 ‘인기’”. 매일일보
Q4. 지난 넉 달을 넘어, 입사 후 약 2년 동안 실무적으로 어떤 것들을 배웠나요?
입사 전에 웹툰PD아카데미를 통해 직무의 이론을 선행 학습했지만, 실제 맞닥뜨린 현장의 실무는 배움과 전혀 달랐습니다.
저는 입사 후 보조PD로서 업무를 시작하기 보단, 작품을 곧바로 배정 받아 메인PD로서 커리어를 시작하게 되었습니다. 당시 바로 메인PD가 되었다보니 책임감이 매우 컸습니다.
이에 배운 내용은 영상으로 남겨 반복 시청하고 저만의 웹툰PD 노트를 만들어 실수를 줄여나갔습니다. 치열하게 부딪친 덕분에 누구보다 빠르게 업무에 익숙해질 수 있었습니다. 나중에는 저와 비슷한 시기에 취업한 아카데미 동기들이 실무 막힐 때마다 저에게 해결책을 물어보러 올 정도로 업무에 완전히 녹아들 수 있었습니다.

└ 출처: 신유빈 개인 웹툰PD 노트
그리하여 이 과정에서 배운 핵심은 세 가지입니다.
1. 비즈니스 커뮤니케이션: 거래처 및 플랫폼 MD, 작가님들과 소통하며 정중하면서도 핵심을 찌르는 쿠션어 사용법과 메일 소통 능력을 체화했습니다. 당시 선임 분께서 보내신 메일이나 거래처와 플랫폼 측에서 보내주신 메일들의 전문을 보며 어떻게 소통을 주고 받는지 익혔습니다.
그결과, 제가 입사하면서 담당하게 된 작품들의 메인 작가님들께서 소통과 작업이 편해졌다고 말씀해주셨습니다. 각 작가님마다 맞춤 커뮤니케이션을 제공했고, 덕분에 작가님들은 누구보다 저를 많이 의지해주셨습니다.
아울러 비즈니스 커뮤니케이션에 익숙해지니 회사에서는 거래처의 이사, 차장급 등 높은 직급의 분들과 협업해야 하는 프로젝트의 메인 총괄자로서 업무를 진행할 기회들을 주셨고 성공적으로 마무리했습니다.
2. 주간 연재의 유연한 공정 조율: 웹툰은 콘티, 배경, 선화, 채색, 보정 등 5명 이상의 스태프가 협업하는 시스템입니다. 한 곳이 막히면 전체가 무너지는 마감 펑크를 막기 위해 페이지 단위로 작업을 쪼개어 전달하거나 공정 순서를 유연하게 뒤바꿔 시간을 버는 전략적 일정 조율법을 체득했습니다.
당시 시즌1를 끝내고 휴재기간 동안 세이브 원고를 5개를 만들어 시즌2를 복귀했던 작품이 있습니다. 하지만 앞 공정 작업자의 개인 사유로 업무가 지연되면서 세이브가 모두 고갈되었습니다. 이에 기존 공정을 더욱 세분화하여 후반부 작업자가 먼저 작업할 수 있는 부분들을 진행하였고, 휴재 없이 성공적으로 시즌2를 마무리할 수 있었습니다.
3. 돌발 상황을 해결하는 임기응변: 웹툰을 해외로 수출할 때는 로컬라이징 과정이 필요합니다. 이때 대사와 배경 속 한글(예: 간판)이 별도의 층(레이어)으로 분리되어 있어야 합니다. 그래야 그림을 망치지 않고 글자만 외국어로 갈아 끼울 수 있기 때문입니다. 그런데 입사 초기에 배정 받은 작품에 한글 글자가 그림과 완전히 합쳐진 채 제작되어 있었고 이에 일본에서의 런칭이 연기될 위기에 처한 적이 있습니다.
이때 생성형 AI 툴을 도입해 배경 속 한국어 글자만 깨끗이 지우고 지워진 빈칸을 AI가 주변 그림과 똑같이 채워 넣게(인페인팅) 하는 임기응변을 발휘했습니다. 덕분에 막대한 손실을 막고 일본 시장에 작품을 무사히 안착시켰습니다.
Q5. 취업을 하고 보니 학교에서 배운 이론이나 학생 때의 생각과 어떤 점이 달랐나요?
학생 시절에는 단순히 만화가 재미있으면 성공한다고 믿었으나, 현실은 철저한 시간과 데이터의 싸움이었습니다. 웹툰은 매주 독자가 돈을 쓰게 만드는 과금형 콘텐츠이기에 다음 화를 보지 않고는 못 배기게 만드는 후킹(Hooking) 장치가 매 서사마다 필수적이었습니다.
또한 웹툰은 숏츠처럼 어디서든 볼 수 있는 콘텐츠가 아니며, 독자가 웹툰 플랫폼 앱에 직접 접속해야만 소비되는 고립된 매체입니다. 이에 SNS 홍보, 유튜브 리뷰 영상 등 다각도의 마케팅 프로모션이 함께 결합되어야 독자가 웹툰 플랫폼 앱에 접속한다는 점 등이 매출과 관련이 있다는 산업적 메커니즘을 익히고, 이를 기반으로 신규 작품을 준비하고 있습니다.
다음으로 원작 소설을 웹툰화하는 노블코믹스(Novel-Comics) 기획이 인상적이었습니다. 활자 매체와 스크롤 매체는 문법이 완전히 다릅니다. 단순히 소설을 그림으로 옮기는 것이 아니라, 웹툰이라는 스크롤 매체에 맞게 불필요한 서사는 과감히 쳐내고 시각적 연출을 보완하는 각색이 생명임을 배웠습니다. 감정선이 극대화되는 구간에는 시각적 효과와 연출 서사를 보완해야 장르적 쾌감이 산다는 것을 알게 되었습니다.
나아가 작품을 선정할 때도 단순히 인기작을 고르는 것이 아니었습니다. 근래에는 IP가 드라마, 영화, 게임, 애니메이션 등으로 확장되는 게 당연시 되고 있습니다. 때문에 기획 단계에서 IP의 확장 가능성을 염두에 두는 전략적인 비즈니스 안목까지 필요한다는 점이 학교에서 책으로만 보던 콘텐츠 기획과는 무게감이 전혀 달랐습니다.

└ 출처: 신은빈(2026.01.25). “안방극장 점령한 웹툰·웹소설…’IP 파워’로 도미노 흥행 이끈다”. 뉴스1
Q6. 대학 시절, ‘이것만은 더 깊게 공부해 봤으면 좋았을 텐데’ 하는 아쉬움이 있나요?
현장에서 메인 PD로서 프로젝트를 책임지다 보니 대학 시절에 더 깊이 파고들지 못해 아쉬운 세 가지 영역이 존재합니다.
1. 계약서 조항 분석과 법적 기초 지식: 현재 저희 제작사는 각 작품의 담당 PD가 직접 내부 표준 계약서를 바탕으로 작가 계약서 초안을 작성하고, 작가님과 조항을 협의한 뒤 법무팀의 승인을 받습니다.
작가님들이 새로 요청하는 특약 사항이나 저작권 분배 조항을 논의할 때 법률적 용어와 권리 귀속의 개념이 명확히 잡혀있지 않아 초기에 큰 어려움을 겪었습니다. 미디어 법제나 콘텐츠 계약 관련 기초를 대학 시절에 더 상세히 공부해 두었다면 계약 협상을 훨씬 능숙하게 리드했을 것입니다.
2. 전 장르의 콘텐츠 분석: 웹툰 PD는 성인물, BL, 로맨스 판타지, 무협 등 무수한 장르를 동시에 핸들링해야 합니다. 그 안에서도 탑등반, 가이드버스, 영지 설계, 아이돌물 등 여러 서브 장르가 등장합니다.
학창 시절에 나의 취향에 맞는 작품뿐만 아니라 다양한 장르의 세계관 형태, 서사 전개 방식, 마이너한 서브 장르의 설정들까지 미리 분석하고 데이터를 쌓아두었다면 신규 타이틀 기획 단계에서 더 빠르고 정확한 디렉팅이 가능했을 것이라는 아쉬움이 남습니다.
3. AI 활용 능력: 올해 초 라인망가(일본판 네이버웹툰)에 성공적으로 런칭된 <그 부부를 파멸시킬 때까지>라는 작품의 경우 전체 작화가 AI로 제작되었습니다. 당시 좋은 기회로 해당 작품의 제작사와 협업할 일이 있었고, 이때 AI가 웹툰에 어디까지 활용될 수 있고, 얼마나 연구가 되고 있는지 알 수 있었습니다.
이처럼 웹툰 업계는 AI가 기획, 요약, 채색을 넘어 작화까지 보조하는 시대가 되었습니다. 대학 시절 AI 툴의 정교한 프롬프트 엔지니어링이나 콘티 적용법을 더 선제적으로 연구했다면 실무 능력을 한 차원 더 격상시켰을 것입니다. 다만, 이번 졸업 작품인 웹툰 <100일의 징크스>를 제작하며 글/그림 콘티와 선화 피드백에 AI를 적극 시험해 볼 수 있어 좋은 보완의 기회가 되었습니다.

└ 출처: 최태범(2024.02.10). “1.8조원으로 커진 K-웹툰…AI 탑재로 ‘종주국 파워’ 더 커진다”. 유니콘팩토리
Q7. 앞으로의 계획과 10년 뒤 나의 모습은 어떤가요?
국내 웹툰 시장이 이미 성숙기를 지나 포화 상태에 직면한 상태가 오래되었습니다. 이제 웹툰의 미래는 철저히 해외 시장에 있으며 실제로 일본 등 글로벌 유료 플랫폼에서 먼저 작품을 런칭해 검증을 거친 뒤 국내로 역수입하는 글로벌 라인업 전략이 대세가 되었습니다.
저의 단기적인 계획은 현재 메인 PD로서 온 힘을 쏟아 제작 중인 작품들을 국내외 플랫폼에 성공적으로 런칭시키고, 저의 커리어를 증명할 확실한 대표작으로 안착시키는 것입니다.
나아가 10년 뒤의 저는 단순히 마감만 지키는 관리자를 넘어 전 세계 독자들의 마음을 움직이는 웹툰PD가 되고자 합니다. 각 나라마다 고유한 생활양식과 가치관이 달라 로컬라이징이 필수적이지만, 훌륭한 이야기의 본질인 인물의 보편적인 감정선과 독자가 돈을 써도 아깝지 않은 서사적 공감대는 만국 공통어라고 생각합니다. 글로벌 시장에서 메가 히트를 기록한 <나 혼자만 레벨업>, <전지적 독자 시점>, <역대급 영지설계사>처럼 전 세계 누구나 읽어도 전율을 느끼는 원천 IP를 발굴하고 제작하는 선구안을 기를 것입니다.
아울러 기획하고 제작한 웹툰들이 웹툰 화면 안에만 갇히지 않고 드라마, 애니메이션, 게임으로 확장되는 OSMU의 신화를 제 손으로 직접 쓰는 것이 최종 목표입니다. 이를 위해 안주하지 않고 끊임없이 콘텐츠 시장을 공부하여 한 시절에 가볍게 소모되는 트렌디한 스낵컬처를 넘어 10년, 20년 뒤에도 독자들의 마음에 깊은 울림으로 복기 되는 클래식한 명작을 길러내는 내공 있는 웹툰 PD로 성장하고자 합니다.

└ 출처: 이예린(2024.10.31). “글로벌 ‘웹툰 덕후’ 사로잡아… 국내경제 파급효과 4.3조원[창간 33주년 특집]”. 문화일보
Q8. 마지막으로 웹툰PD라는 직무를 희망하고 있는 학우들에게 하고 싶은 말이 있으실까요?
솔직히 말씀드리면, 웹툰 PD는 단순히 만화를 좋아해서 덕업일치를 이루고 싶다는 마음 하나만으로 버티기엔 생각보다 훨씬 치열하고 냉정한 세계입니다. 매주 칼같이 돌아오는 마감 타임라인을 통제해야 하고 매출을 위해 어떻게 작품을 구상할지 고민해야 하며, 한 작품 당 3명 이상의 작가님들 뿐만 아니라 여러 이해관계자들과 소통해야 하는 극한의 멀티플레이어 직무이기 때문입니다.
하지만 내가 발굴한 원석 같은 스토리가 나의 디렉팅을 거쳐 화려한 원고로 시각화되고, 댓글 창에서 수많은 독자가 동시에 울고 웃으며 거대한 팬덤을 형성하는 모습을 목격하는 순간의 전율은 그 모든 피로를 잊게 만듭니다. 그 작품이 드라마나 게임으로 확장되는 무한한 가능성을 품은 산업의 중심에 내가 서 있다는 자부심은 웹툰 PD만이 누릴 수 있는 특권이라 생각합니다.
학우분들께 꼭 드리고 싶은 조언은 대학교에 있을 때 내 취향의 작품만 편식하지 말고 다양한 장르의 콘텐츠를 분석해 보라는 것입니다. 흥행하는 작품은 왜 인기가 있는지, 연출의 호흡은 어떻게 짜여 있는지 뜯어보는 연습이 현장에서 엄청난 무기가 됩니다. 현장은 두려운 곳이 아니라, 여러분이 학교에서 갈고닦은 기획 역량을 마음껏 증명해 낼 수 있는 가장 역동적인 무대입니다. 트렌드를 읽는 눈과 사람을 향한 진정성을 잃지 않는다면 반드시 멋진 프로듀서로 만날 수 있을 것입니다.
마지막으로 저는 감사하게도 좋은 기회를 얻어 한국웹툰산업협회 등에서 주관하는 웹툰 PD 아카데미에 매년 2~3회씩 현직자 멘토로 참여하고 있습니다. 대학가의 만화과나 애니메이션학과 학생들을 직접 만나 멘토링도 꾸준히 진행 중입니다.
성공회대학교 학우분들 중에서도 웹툰 PD나 웹툰 작가로서 자신만의 커리어를 개척해 나가고 싶은 분이 있다면, 언제든 주저하지 말고 편하게 연락해 주셨으면 좋겠습니다. 또는 교내 소모임 중 웹툰/웹소설 소모임인 ‘나혼자 작업중'(이하 나혼작)이라는 소모임에 현직PD들과 웹소설 작가들이 모여있으니, 이 업종에 관심이 있는 분들은 연락 주셔도 좋을 것 같습니다. 현업의 선배이자 든든한 조력자로서 여러분이 겪을 시행착오를 줄이고 시장에 안착할 수 있도록 아낌없이 돕고 응원하겠습니다. 감사합니다.